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牌武者评测:融合与消除 召唤与歼灭

时间:2018-07-23

01融合与消除,召唤与歼灭

牌武者:融合战记》最大的亮点就在于其“融合”二字,笔者认为“融什么、怎么融”可以概括整个游戏玩法的精髓。

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游戏采用竖屏模式,将战场地图划分为8*5共40块格子,敌我各占一半,即双方战场各为4*5共20块格子。其中枢纽(即大本营)占据3格,其余17格为本方落子区域。

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双方各有3种色块,分别为红黄蓝,当同一种颜色至少3个色块相链接时,即可消除召唤英雄,最后落块区域就是英雄出现区域,色块的出现是随机的,双方可以互相看到。

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英雄同样具有颜色,但并非只有同种色块才能召唤,而是色块链接消除后随机出现3个英雄,此时可以召唤其中一个。

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下面就是玩法的重点了。整个战场区域,并非只有自己所在的17块区域是自己的战场,只要安排得当,所有的34个格子都可以为我所用。

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因为色块的链接是不分区域的,虽然不能够在敌方区域落子,但只要同种色块3个以上相连接,无论敌我色块都可以进行消除融合,英雄同样可以作为色块进行连接。

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这其中,普通色块融合以后就会消除,在最后落子区域产生英雄,而英雄色块如果由普通色块链接则不消失,只是作为色块媒介之一继续召唤其他英雄;如果3个或以上的同色英雄相链接,那么最后一个出现的英雄将会融合其他所有英雄,并同时进行转职升级,拥有更强力的属性。

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无论是吞噬还是干掉对方英雄,无论是融合色块还是合理布局,以上所有的一切只为一个目的,那就是摧毁敌方的枢纽,获得战斗的胜利。

02三大基础职业各具特性,技能装备合理利用

《牌武者:融合战记》英雄共有三个基础职业,分别是刺客、射手、守卫。刺客可以进行移动,必须近身枢纽或英雄才能攻击,射手和守卫不能移动,射手可以进行远程攻击,守卫转职进阶以后才能攻击,否则只能当活靶子守卫枢纽。

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当基础职业融合后可以转职产生高阶职业,被融合的职业转到场外等待下一次召唤,而高阶职业不仅可以提升血量和基础攻击力,还可以促使本身技能进化升级。

比如三个射手融合以后会转职成分裂射手。原来的射手只能攻击所在的一排,但成为分裂射手后可以同时攻击3排,同时基础攻击力和血量也会上升。

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英雄可以进行攻击,同样也可以作为盾牌阻挡敌人攻击枢纽,但色块却无法阻挡攻击,只能用来阻碍刺客冲脸的进程。

同时本作还有装备可以利用,有主动有被动,选择合适的装备可以对战局产生不可估量的作用。

但是本作的战斗过程随机性极强。色块只能预览后三块,随机产生;英雄也是随机召唤,刺客移动也是随机,就连英雄和装备技能都有很多是随机,可以说不确定性占了本作战斗的很大一部分,也更加考验玩家的智慧和谋略。

03玩法较少却够肝,剧情有趣却太少

《牌武者:融合战记》采用的是日式科幻画风,然而总体画质却略显粗糙,设计上也总感觉哪里不对劲,显得不伦不类,怎么看怎么带点别扭的感觉。

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玩法上包含三种,分别是冒险、剧情和对战,本质上没什么差别,都需要手动进行战斗,这就显得比较肝了,因为把把都需要手打,不存在自动,时间长了会乏味不说,也会感觉到疲惫。

其他方面则是简单地一塌糊涂,英雄通过抽取重复卡牌进行养成或分解,装备干脆连个养成都没看到,养成氪金元素如此之少的手游简直就是手游界的一股清流啊!

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而且游戏的福利也是满满,运营的求生欲格外强烈,只要是玩家提出的合理要求简直实现的不要太快。

04试玩小结:新意已有,仍需打磨

《牌武者:融合战记》亮点在于其创新性的消除与融合相结合的战斗玩法,从设计上来说绝对是别出心裁独树一帜,因此玩法的成熟性相对而言还不够,很多战法需要改进和琢磨,但是创新性的玩法足可以看出本作的诚意,喜欢烧脑策略对战的玩家不妨一试。

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